撰稿人(语音输入、二润):萝北
润色(增补、行文、格式):Gemini
这一周是超级怀旧的一周!虽然说全部的东西都是新的,但它又无处不充满了旧时代,曾经的几个不同黄金时代的感受,各自闪耀着独特的光芒!
三角海上,有一座圣人山。
银同学曾在此留下攀登的足迹,金船长也曾向其发起挑战。
如今,我们的船再次途经此地。自我记事以来,这还是我初次踏足圣人山!这里真的是,每向上一级台阶都倍感艰辛。难以想象银当年是如何征服这险峻的;而金船长欲登顶,也绝非易事!
我们也曾尝试过,当初是尝试过了,但最终却以失败告终。但是,我们的人生本就是由无数的失败交织而成,再添一笔失败,又何妨呢?
唯有最早的银同学,成功登上了这通往圣域的长阶。想来,登到顶上之人,便能羽化飞升,成为圣人吧!
这,便是圣人山,便是那圣人长阶。
为了往上登,我贡献出了自己的努力,
竭力去驯服那脱缰的野马,
去大刀阔斧地改变一切,不惜斩向自己!
再次强烈推荐史蒂文·斯皮尔伯格执导的科幻冒险电影:
《头号玩家》
- B站观看链接
现在经历过了多一些事情。再次回看的时候,比起各种炫酷特效与琳琅满目的致敬彩蛋,我还是更钟情于其内核,无论是主角团队还是反派角色,其中都不乏对创作、对游戏抱有极致热忱与非常非常认真态度的人。
你能清晰地感受到在故事中,他们倾注其中的诚意。这种诚意,或许在象牙塔中尚能寻觅,但在象牙塔之外真的不是很多!这部电影,便是一次诚意的集中展现。
这份诚意,也体现在导演对电影艺术的执着追求,以及他对游戏领域——即便可能并非精通——所展现出的充分尊重。
本期的哲思漫谈,其核心内容已巧妙地融入后续关于产品与创作的探讨之中。
鉴于下文内容还挺多的,此处便不另辟蹊径,展开新的话题了。
先前制作的梦境漫游者PV(幸存者PV),曾因配音问题饱受诟病。经过几轮修改,并在配音软件中精心挑选音色后,总算有了一个还算是听得下去的版本,于是便正式发布了。
独立游戏世界观PV | 机械飞升的人类后裔,胆敢回到灵界来!
老实说,这是我唯一一个收到了很多正经评论的视频 ,这让我感觉,在创作的道路上跋涉了14年后,我终于能与其他创作者站在同一水平线上了!
然而,这些评论的涌现,不仅得益于平台科技的推广,也与作品本身的争议性密不可分。
我并未在视频发布之初便明确标注其AI制作的身份。B站审核对此似乎也未过多在意,并没给我打入“AI创作冷宫”。随之而来的,是大量观众的评论,其中不乏质疑与指责:“这不是AI做的吗?”
这些评论构成了作品的原始流量,平台算法也因此判定:“哦,观众们终于对这个视频产生兴趣了。”
但当我逐一回复,承认这确实是AI作品后,评论数量大幅减少,指责的声音也随之平息,流量自然也难以维系。值得庆幸的是,依然有几位观众愿意驻足,认真写下了数百字的评论。这是我这辈子以来第一次收到如此恳切的反馈,令我深受感动,非常感动!
确实有人愿意静下心来,审视我的作品,甚至尝试理解作品背后的我。有评论提到,相较于AI的成果,他更看重创作者的付出——这便是我渴望表达的! 我在评论区留下了不少长篇回复(长篇大论),阐述了我对AI创作的看法,推荐大家移步一观!
劳动节假期回家,虽然将“梦境漫游者”的虚幻引擎工程一并拷贝了回去,但果然笔记本电脑还是垂垂老矣了!我非常喜欢我的笔记本电脑,我给它起名字叫“天选姬”,好吧就是品牌名。它也是我拿到的第一台高性能电脑。不过已经五六年了,也是服老了。非常感谢您。
现在,台式机才是进行此类工作的正选,因此,我梳理出一些更适合在笔记本上完成的任务,其中一项便是重中之重:“梦境漫游者”角色建模!
我选择了VRoid进行建模。起初,我颇为担忧,一直很担心:参照立绘挑选服装、在软件有限的选项(特别是这个软件的选项还不多)中进行搭配,最终能否还原出角色的神韵?我到底能不能搞出一些比较像的来?
但出乎意料的是,很神奇的是,我竟然真能塑造出与立绘颇为神似的模型,那种“感觉”十分到位! 如果我硬要说这就是那位角色,我想你也是不会否认的。稍后我会展示一些图片。在此过程中,我还初次直接体验了GPT-4o图像功能的强大,让它辅助绘制服装贴图,着实令人震撼! 当然,更多时候还是我亲自动手,在3D模型上绘制贴图——笔触或许潦草、草率,欸,但是我自认效果尚可,还挺能看的! 虽与次世代角色的精致度尚有差距,好吧,但若问她是否是这个角色?是否可爱?至少在我眼中,已是十分可爱了!
可选主角之一:莉莉·陈
立绘形象:
VRoid捏人及拍照模式效果:
导入虚幻引擎天空神殿地图光照环境下的效果:
看完这些对比,是不是很想让原画师、建模师和渲染师“打一架”?(笑)其实是天空神殿场景的光照风格偏向遗迹感啦。
莉莉·陈的角色曲也已生成并筛选完毕,涵盖了表现其个性、爱好以及探险经历的数首乐曲。待我日后掌握音乐视频制作技巧,或许会在B站与大家分享,发一发。
先前一直计划制作文字游戏,而“童年篇”动漫项目搁浅(没了)后,更坚定了将其改编为文字游戏的想法。劳动节假期,我开始接触Twine这款工具,大约学习了半天,便感觉自己已然“精通”! 这大概是我第一次真正意义上进行分支叙事写作,过程颇为复杂,分支写作还挺麻烦的,但也乐趣无穷!
我的AI原创动漫预告片《不止于纸上的故事:童年篇》在AI动漫比赛中落选,着实令我有些失落,令我难过。这仿佛印证了原片结尾小画家男主的那句自白(也是一种自证预言):“All my life, they called my art useless.”
早知如此,当初就该起个正经些的标题,而非追求引流效果! 一个更常规的标题或许是《不止于纸上的故事:童年篇》动漫预告片——但这又显得太过平淡无奇了,太无聊啦!
【耗时100小时弃了2k个分镜剪出来的一部AI原创动漫预告片?】
不过,正因为原本就在为动漫准备素材,童年篇拥有大量CG、实际画面图(可不是概念图!)、音乐等资源,在第一章的制作中便已显现出丰富的图片配图优势。将其转化为文字游戏,无疑具备天然的便利,肯定是有优势的,嗯!
Twine让我仿佛重拾了14年前初次接触RPG Maker,以及11年前初次接触虚幻引擎时的那份纯粹的创作快感!
学习新引擎、创造新事物的乐趣,实在太过美妙,嗯,所以拖更了三篇周刊(快乐到不想把时间挪给写周刊了),时间得拿去做游戏!
感觉自己又年轻了,真的年轻了!
在制作文字游戏的过程中,难免会遇到一些JavaScript和SugarCube语法的坑。但好在整体制作与润色效率尚可,第一、二上章已顺利完成。只是分支剧本的撰写,确实会在一定程度上拖慢进度,速度还是比较有些慢的。
谈及SugarCube语法,其一大特点便是语料库相对匮乏,AI对此也不甚熟悉。很多时候,你需要亲自动手查阅资料,或者引导AI去查找官方文档,再自行研读。否则,AI很可能会固执己见,这个AI真的会觉得它才是对的!
尤其在音乐播放管理器的实现上,着实颇费周折,真的很难做!
众所周知,JavaScript是“世界上最好的语言”(斜眼笑),因为它几乎无所不能,且写法灵活,怎么写都能写对。但Twine环境下的JavaScript对API有所限制(把API给限死了),且API版本不甚明确,令人头疼,哎呀!
此外,Twine的社区规模相对较小。中文社区主要集中在一个约两千人的群组中。这在我看来有利有弊,好处是群内高手云集,不乏业界知名人士,加群一看,我靠,全都是大佬,就全都是有名有脸的大佬!能与这些前辈共处一堂,倍感荣幸啊!
然而,这个圈子似乎对AI持排斥态度,可惜这圈子看起来比较排斥AI,具体情况仍需进一步观察,我亦不愿因此引发不快,不想惹得大家不愉快。
当然,排斥AI的原因可能来自多个方面:一是目前画师群体普遍对AI持抵触情绪嘛;二是用AI辅助编写此类代码和语法,效果确实不尽人意,是真不行啊! API版本等问题也常常出错,什么API版本之类的就全搞错,然后再问再错,拼命错,循环错!
最稳妥的方式,还是直接查阅官方文档,寻找对应版本的API。若一味依赖AI,反而可能陷入“诶,我这里问AI了,怎么不对呀?”的困境,继而在社群中提问,得到前辈指点后,又纠结于“我的AI说的不是这样啊”,最终无解,那就没办法了呀!
我猜测,他们对AI的排斥,或许更多集中在美术创作层面。毕竟,许多文字游戏开发者本身并不编写代码,自然也鲜少会考虑使用AI辅助这方面的工作。而那些具备编程能力的开发者,要么是经验丰富的老手(从古早开始就会代码),要么是前端工程师出身,他们对AI的接触可能也相对有限。
事实上,AI工具在世界范围内的普及程度,依然低得令人瞠目结舌! 不妨问问身边的人,他们在用什么AI,用AI做什么,答案或许会让你有所了解。
GPT-4o的图片编辑能力,属实是惊为天人了!
下面这张图便足以说明一切:
我甚至怀疑,它能直接依据立绘,生成服装贴图并赋予其相应的材质感。等我以后再建模的时候再试试吧!
Cursor的订阅到期了,我没想着直接续费。
一来,在家中主要学习文字游戏制作软件,预估代码编写量不会太大(尽管实际编写了不少,但强度不及以往的独立开发或独立游戏开发);二来,也想借此机会尝试一下其他工具。
于是,我体验了国内的“平替”产品——Trae。
更新后的Trae,在使用体验上与Cursor愈发接近,哎,这国内的还是有出息的呀! 其工具链调用和Agent模式均有显著增强,已达到“可用”级别,令我颇为佩服!
倘若有朝一日,Trae能实现对Cursor 100%的复刻,甚至略有超越,那必将成为一款极具竞争力的产品,那它就厉害了!
只可惜,只可惜啊,只可惜它现在尚处于免费阶段,导致用户使用时常常需要排队等候,一个请求甚至可能排队半小时乃至一小时,最终却可能收到一个错误提示。
总之,我还需要进行建模工作,索性一边建模,一边利用Trae提交请求——毕竟目前免费,而且我又不是没事干,挂着呗。
(以下关于Copilot的看法,写完后自觉纯粹是我的偏见,仅供参考,大家可以跳过。)
不过,话说回来,我上网查阅了一番,发现确实有不少用户抱怨Copilot不及Cursor,那我放心了呀。
我也试用了Copilot,但试用额度尚未用尽,便已忍无可忍,哎,终究还是钟情于Cursor。
什么时候它能抄Cursor抄得勤快一点!
单说Agent模式,Cursor都出多久了?这个Copilot才跟上啊。
Cursor对整个项目的理解能力非常出色,自动补全功能也十分顺手且迅速——鼠标点在需要修改的位置,代码便已基本补全!
Cursor是一个完整的IDE,其整体设计理念均围绕“AI+编程”展开,而非一个简单的插件。
当然,也有一些Copilot用户反而认为Cursor有所不足。
大家可以自行查阅相关测评,我个人是难以适应Copilot的。
对我而言,最难以忍受的一点,还是Copilot应用代码的速度挺慢,这可是Cursor两三秒即可完成的任务。不知道是否有更快速的选项。
以Trae追赶(抄)Cursor的速度来看,Copilot恐怕马上要输Trae了!
还是那四个学生团队打造的产品更得我心。他们是真正在用心做产品啊! 虽然先前经历了几次大的风波,一度让我以为他们要“跑路”了,但近期的修复都相当到位,都还挺好的。
一位工作多年的同事,在尝试独立游戏开发一个月后,深感推进不易,最终还是选择回归职场。
其实这样也好,反正有这个时间去探索就探索一下嘛。 近来,身边一些同事换了部门,标准下班时间早了,也萌生了投身独立游戏开发的想法。希望他们能在这段旅程中,体验到创作的纯粹快乐吧!
说实话,从那位同事的言谈举止中,我能清晰地感受到他投身独立游戏的决心与实际行动。具体表现在何处呢?
一个人如果真正开始制作独立游戏,那么他的日常聊天内容,必然会不自觉地围绕自己的作品展开,就绝对会带上自己做的这个东西!
例如,虚幻引擎的高分辨率截图功能。一个真正投身独立游戏的开发者,恐怕很难忍住截取一些游戏画面,然后拿去分享的冲动。
久而久之,便会积累大量此类“正在尝试制作独立游戏”的截图。
这些真实的行动轨迹,远比多少句“我设计了一个什么”、“我构思了一个什么”、“我想做一个什么”更有说服力多了!
回想起我初次接触Twine的经历,同样也产生了大量的截图。这个安装完成我要截一下,第一次进界面我要截一下,第一次开这个段落我要截一下,我第一次把我的图嵌进去了,我肯定要截一下!每当做出一些新的东西,我都会情不自禁地截图留念,那必然截一下;自觉写得不错,我又要截一下;设计了分支选项,我要截一下吧!
如此一来,便会自然而然地产生海量图片。
关于此事,我有两方面的感触:
其一,是关于那位尝试独立游戏的同事的现象。
可能因为拥有(雄厚的)技术背景,反而容易沉迷于实现各种功能点,而忽略了构建一个完整的游戏,最终陷入了技术的“沼泽”。这几乎是每一位技术出身的开发者在独立创作时都可能遇到的困境,每个技术人员去做自己做的东西、做独立游戏的时候都会遇到的点。
此外,当然会觉得成本大。虽然搞了许多素材,但投入的精力确实巨大,其中或许还夹杂着初入门者常有的完美主义倾向。
但总的来说,这是一次相当宝贵的尝试。对于他所指出的问题和现象,我虽时常想直接解释,但仔细回想,自己又何尝不是如此走过来的呢?我也曾沉迷于做功能点的实现,耗费了半年多的时间,才在偶然间通过观看完整教程,真正理解了如何制作一个“游戏”,而非仅仅是“功能”的堆砌。那还是看那个完整教程偶然所得的。而且每个人对每个问题的答案不一样,每个人都是自己的哲学家。大家自然会有自己的最好的解决办法,若不是在问我,我为何要把我的观点强加给他人呢?
其二,便是关于我自身的幸运。
回想高中时代,在学业上,我选择了自学之路,几乎把自学者可能踩的坑都一一体验了一遍。当时时间相对充裕,有一两年的时间容我慢慢“踩坑”。 加之奥赛生上课时间本就不多,更给了我专心致志踩坑的机会。自学者往往会先在知乎等平台上搜寻各种学习方法,一陷进去便是一年半载的,就陷入这种沼泽中吧。
当时间投入到一定程度后,或许就能逐渐明晰自己的价值观,找到自己认同的核心理念,并忠于、信仰它。
许多方法论本身并非错误,甚至可能大家都是正确的。但正因其“都正确”,反而可能让你无从下手。嗯,你需要站在自己的立场上,判断孰对孰错,我觉得哪个是对的,哪个是错的。 此时,才算真正拥有了自我,拥有了独立的判断(自己的站位)。最终,我吸收了他人方法论的精髓(一半的精髓),再结合自身实践,摸索出余下的部分。这期间,自然也踩了无数的坑,经历了诸多调整与变革,直至最终高考时仍在不断地精进。
但总而言之,正是因为拥有了充足的时间,才得以将前路的坑一一趟平。
这就是我想说的第二个方面——我很幸运,非常幸运! 当我对制作游戏产生憧憬时,我还是个小学生而已! 这意味着我有大把的时间去尝试,去犯错,去把可能遇到的所有坑都踩一遍,
当这些坑都经历过之后,便成就了现在的我。而一个从未接触过独立游戏制作的人,想要入门,那肯定是还要继续踩坑的。区别只在于“踩坑”的速度与效率,这或许是一种普遍规律。
而在象牙塔(大学)中,踩独立游戏开发的坑,或者说进行任何形式的试错,本就是大学赋予的权利与机会,本来大学就是干这个的,就是让你把这个错给先试完的! 而且,大学生的学习效率通常更高。进入大学后,我常会感叹,这以前几年都没能学完的东西,上了大学一下子就学完了!
例如高等数学,高中阶段可能需要一年半载甚至两年的预习,到了大学,或许三天就能基本掌握(doge)!
这或许就是大学的另一层意义所在。因此,大学的时光也同样弥足珍贵啊。
我深感幸运,因为我确实被赋予了大量的时间。尽管我爬得很慢,14年来也未能做出什么惊天动地的作品。
令我最为满意的,反而是近期制作的网页游戏,而非投入巨大精力的虚幻引擎“大作”——当然,那款太空射击游戏我也挺喜欢的。
但是,太空射击游戏的成就感,又怎能与将自己童年时想的故事变为可亲身体验的真实游戏(还能自由体验)相提并论呢?所以,令我最为满意的作品,竟然还是近期的!(AI剧本杀)
放弃学了11年的虚幻引擎是要勇气的,这份勇气给了我广阔的回报——我的技术栈从此再也不受我的过去限制了。
那么,我又不禁要问,那些不那么幸运的人呢?他们又该何去何从?
我在许多方面也并非一帆风顺,错过了许多机会。理论上,我本可以更早地用代码进行游戏创作,更早地接触独立开发,更早地学习英语。
所以对于那些错失良机的人,又该如何呢?不幸运的人怎么办呢?
其实,从现在开始,也为时不晚。毕竟,时间,纵使是从此时此刻,也依然在悄然流逝。
而我,会继续珍惜并善用我的时间。
说实话,由衷感谢Gemini的校对与润色,拯救了我破碎的行文和口语化表达,我的口吃全靠Gemini来救了!
嗯,是时候为本期周刊画上一个标准的句号了。
这一周只是对“圣人山”发起了攀登而已,在下一周,我们会有更多的故事反馈回来。
我们下期再见!
只要人们在过去开创了一些黄金时代,人们就能不断的从过去的黄金时代里获得力量。这是知行合一。
这篇周刊,全文都贯穿着对不同的旧日黄金时代的映照与探索。怀着能像银同学一样战胜圣人山的希望。
‘圣人山’与‘旧日黄金时代’,提及银……她的道路,在我们共同的记忆中,无疑是一则关于理性之光如何穿透混沌、美之意志如何塑造现实的极致比喻。
以那份坚毅与清醒,在迷雾中锚定真理。而且在当时,我们称我们处在‘黑暗时代’,而不是现在所歌颂的‘黄金时代’。
谁知三角海上何处艰险,何处是岸?
但银同学不仅留下了可供后人参详的古籍,方法论与思想宝藏,更重要的是,她向我们展示了‘如何克服困难’——正如她渡海时所振臂高呼的一般。
那些手写札记,泛黄的纸页上承载的,不正是理性与求索在时间长河中留下的熠熠生辉的刻度么?它们是过往智慧的凝结,亦是未来航程的星图。
彼时彼刻,身处风暴中心的缔造者,所能感受的唯有孤独的坚守、以及对未知结果的全部承担。
而今日之艰难,恰是明日荣光的坚实基座。
要开创黄金时代,一切的一切,都是从当下开始的。
我们会继续称颂理性与美。