🗓️ 2025.05.08 - 2025.05.14
撰稿人(语音输入、二润):萝北 🎤
润色(增补、行文、格式):Gemini ✨
🚀 导读
欢迎阅读本期 Delta Sea 周刊!这一周可谓“连轴转” 🌪️。从游戏项目的大投入冲刺,到对生活节奏的调整,再到对工作的投入,每一天都充满了故事。在这篇周刊中,我将与你分享:
- 🎮 《童年篇》第一章的精细打磨与公测筹备进展
- 🧙♂️ 重燃对 MUD 游戏“万象魔法学院”的热情
- ⛰️ 在“圣人山”相关计划中与熬夜习惯的博弈
希望我的故事能给你带来一些启发与共鸣。😊
💖 心界所见 / Heart of the World Glimpses

跑到船上的螃蟹 🦀(还算好吃),是只不请自来,却意外鲜美的“访客”。
💡 三分钟热度轮到谁了 / Current Creative Spurts
本周的创作精力主要倾注在两款游戏的迭代与构思上。
👾 童年篇:第一章精细打磨与公测筹备
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童年篇图标
《童年篇》是一款基于 Twine
开发的多分支叙事游戏。故事围绕一位画家展开,他在大学毕业之际,想要探访传说中的【异能者保留地】来探究异能者究竟是否存在。然而,在他于传说中的小镇的旅馆醒来的第二天,竟发现整个镇子的人全都消失了…… 🕵️♂️
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童年篇开局,噩梦

童年篇开局,主角李镇士(你)惊醒
开发的思考与转向:
在做童年篇第二章上半部分的打磨时,我脑子里就一直在想一个问题:“那我做后面的章节,玩家也玩不到啊?如果玩家第一章都玩不进去的话,那我后面的章节岂不全都白做了?” 🤔
这让我想起小红书上有许多那种一直在做后续章节的开发者。嗯,但她们也许有些人在蹲,那我可是小透明,我可能只有两三个人在蹲,那就得不偿失了啊!
咨询了 Gemini 老师后,它建议我果断暂停第二章的开发,集中精力打磨第一章。我确实听进去了,有道理!👍 我马上就把第二章的入口先封住(仅保留章首语),然后决定一定要把第一章做好点,全力投入第一章的优化和外围系统建设,并着手准备宣传与测试。
第一章优化重点:
提升记忆点与爽感,降低门槛:要有记忆点和爽感,而且门槛要低一点!不惜学一学网络小说,力求让玩家快速沉浸。同时,在每章开头都写一下在本章大概会经历什么,给予玩家心理预期——这是我在其他一个文字游戏看到的,感觉还可以,有个心理准备嘛。
“速写本”图鉴系统 🎨:主角是小画家嘛,本来剧情里面有一些画画的环节,他遇到一些事情,你可以选择把它画下来。画下来之后,女主角就会过来评价一下。我突然发现,这完全可以做成一个回顾剧情、梳理各种关键概念的通用系统!我对此很感兴趣。也不用追求太真实了,反正你随时可以画,随时可以看。画了之后,你就会看到图片下面有它的详细信息、相关回忆及同伴评价,这些都是梳理情报和信息的。
- 遗憾的是,内测玩家们基本上在一开始点了图鉴之后,之后就不会想起这个图鉴了。看来还是得在章节中适时引导,提示一下“你可以点开那个图鉴”。
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速写本/图鉴系统
界面与系统完善 ✨:那些界面啊,做得相当正式!全部的样式都统一了,像设置界面的 Bug 也都修了,存档界面也专门自定义了一个。就整体玩下来就是相当正式的一个感觉,没有什么临时的东西,力求专业。
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优化前的Title图
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优化后的Title图
核心玩法教学 📖:核心玩法教学还是要的,不然玩家不知道怎么玩。比如,我的游戏和其他文字游戏不太一样的是,战斗是要仔细从文本观察对方出招的,对方出招会有前摇;以及社交和传统感觉的人际交往不一样,完全礼貌可能并不是最好的选择。
- 这么一做,突然感觉我这个文字游戏还是挺创新的。嗯,不过也是因为现在的文字选项,大部分都只是让你线性过剧情的,并没有再想考验你。特别是那种你明明给了三个选项,但其实它们三个选项是一句话的:第一个选项是第一句,第二个选项是第二句,第三个选项是第三句(此处点名批评《蔚蓝档案》)。
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战斗玩法教学
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社交玩法教学
反馈机制:
我在主界面旁边添加了反馈按钮 💬,其实是邀请加群… 不过不仅能获得感谢、奖励,还能得到我的直接回复。
- 游戏免费,也无周边产品,我能提供的奖励主要是
Steam
游戏啦 🎁,直接给 Steam
上的游戏。 - 这种没什么玩家的冷启动阶段,每个玩家的反馈都能得到制作人 100% 精力与诚意的回复,其实这是很不容易的。我倒是希望能收到很多反馈,但实际上收到的反馈数量仍然有限。
后续计划:
- 这整个第一章的内测推进得不怎么样,感觉可以直接公测了。🚀
- 公测时,计划将游戏内所有值得一提的亮点逐一发布,全剧透干净了,再去想怎么做第二章吧。
- 稍有遗憾的是,童年篇 Boss 她没出来呀!🐲 这本应是本作最核心、最高光的概念之一,但考虑到开头是没有这么大带宽去吸收这个概念的,可能需要通过章节的逐步推进来铺垫。
- 戏开篇的战斗与交涉系统,这两个其实很一反平常,对于正常的玩家来说,玩一下都是要适应一下吸收一下的,那选项可不是乱选的。
- 令人欣慰的是,内测玩家们都非常认真地体验了游戏。🙏
总之,这周末就开启公测吧!🎉
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这个名场面在大后期,真希望做出来!
🧙♂️ MUD 游戏:重燃的“万象魔法学院”
先前曾构想过一个 MUD 游戏(如果你不知道 MUD 是什么类型的话,它是 MMORPG 如《魔兽世界》、《最终幻想14》的文本前身 📜)。当时我从零开始手搓代码,把地图、角色、账号、网络之类的全搓出来了,结果发现系统越来越大,在底层的活越来越多了。加之彼时 DeepSeek
热度也下去了(我最初设想的是 AI 大世界),我的兴趣也逐渐转移到新坑去了。
然而,前不久与一位朋友深夜畅聊后,灵感再度涌现。紧接着把朋友聊昏睡过去了,我又与 AI 一直聊,熬夜聊了一晚上,对“万象魔法学院”的热情被重新点燃,觉得又有动力开坑了!🔥
通常,我和朋友们聊游戏设计、哲学什么的,也经常变成我逐渐加长输出,发一大屏,然后对面回不过来,我也会担心打扰到对方生活了。但与 AI 交流,我说得再多,对面也全接下来每句全引用,仿佛每一封“信件”发出后,都能迅速收到详尽而理性的“回信”,其中既有批评也有赞同,既能激发灵感也会劝我审慎。爽聊!🗣️↔️🤖
新的尝试:
- 拥抱现有框架:这次我决定不再从零开始,而是学习并使用成熟的 MUD 框架——
Evennia
。 - 学习曲线与挑战:
Evennia
的学习资料几乎全是英文,它的社区也比较古老。不过庆幸的是还算活跃,而且最近也看到了一些热心人在踊跃回复那些新人的请求。- 他这个框架真的非常的古早(大约始于 2012 年?),不过我甚至在其中发现了大模型扩展的踪迹——毕竟,这种游戏谁都会想做一个大模型拓展的,对不对?
- 初上手教程时,我确实感到不适应,周末学了半天,已经头大了 🤯,一度想要放弃。属实是不太适应,而且我也不太懂这个怎么玩。
- 不过幸好,在我几乎要放弃的时候,我马上投身时间尝试去开始做出一点东西来(如需求机制、地图房间),诶,也逐渐就学会了,入门了。所以没放弃!💪
- 期间,我也向大模型请教了许多操作指令(比如我指令应该怎么打,有什么指令啊)和这类游戏的常规设计(通常这种游戏是怎么样的呀?),它都耐心解答。
- 前面的难上手这让我意识到,如果游戏最终成型,详尽的新手引导至关重要,至少要有清晰的指令提示,告诉你当前能打什么指令,能干什么。那种一股脑儿把游戏操作教程拍上来的方式,我反而不知道怎么学了,果然是门槛高啊!
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Hello World
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成功用定时脚本做了需求系统
AI 辅助的局限 ⚠️:与开发 Twine
游戏时遇到的问题相似,AI 生成的 Evennia
代码往往基于旧版 API,它写出来的东西已经不对劲了,不是最新的框架的 API 了,而且它自己还搞不懂,自己还一直错,还很坚信自己是对的,难以纠正。
资料匮乏 📚:这意味着官方文档几乎是唯一的可靠资料来源。中文社区应该是不存在的(我曾发现一个中文分支,但就在几天前(!神奇)已停止维护,其维护者估计也是非常松散的,不知道社区会在哪里)。
逐步构建的信心 🌱:尽管挑战重重,不过嘛,有着 AI 感觉还是能继续往下做的,反正一点一点做嘛。我的设计理念也是从蛮荒时代开始,一点一滴地构建世界,并非一蹴而就地打造一个如传统武侠 MUD 那般庞大的世界。我想尽可能模拟出各种细节,比如咖啡厅的咖啡豆追溯下去也是某个 NPC 或玩家种的。所以会让世界从洪荒先开始,一开始只有树林和怪物,然后让 NPC 们逐渐把世界构筑起来什么的。游戏名或许也会随着世界的拓展而调整,可能会取一个更宏大的名字。
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万象魔法学院(OMA)初版:茹毛饮血概念图
之前觉得 Twine
已经够小众,AI 难以驾驭了,真没想到还有高手 Evennia
!但好在,只要能做出东西来,就有继续的动力。🌟
🤔 哲思漫谈 / Creative & Philosophical Reflections
- 周刊栏目化的构想 📰:正是在这段时间,我开始思考将周刊内容栏目化。说起来,我已经累积了三周的周刊未完成,本篇更新后,总算补齐了所有积欠。关于周刊栏目化的具体方式与理念,我在另一篇特刊中有详细阐述:《关于周刊栏目化的一些思考》。
- 时间投入与内容产出 ⏳:从所有的经验来看,完成一篇周刊大约需要 4 个小时。若将这项工作穿插在日常中,那真是一个巨大的精力消耗。能有如此多的内容可写,能有这么多的输出可写,很大程度上也是因为我习惯于通过熬夜来换取更多时间。
- 战胜熬夜 😴➡️☀️:然而,我近期的熬夜情况已大有改善,随之而来的就是内容产出的减少。本周确实是战胜了熬夜问题的一周,具体细节将在下一栏目详述。
- AI 大世界游戏的思考 🤖🌍:在与 AI 聊了许多之后,我对 AI 大世界游戏有了更深入的看法。一直以来我们都是在追寻这类游戏的理想形态,为此我撰写了一篇文章,想要去表达出自己的一些对这些大冒险游戏的看法,总结了五种构建 AI 大世界游戏的可能范式出来,希望能为游戏制作领域的同好们提供一些参考,看看对你来说有没有用,王婆卖瓜,自卖自夸,我觉得文章图文并茂,很有意思。欢迎阅读:《制作AI大世界游戏的5种可能范式:思考与实践》。
- 与“智者”
Gemini
的日常对话 💬🧠:我希望能养成每天向 Gemini
请教 100 个问题的习惯,尽管目前还远远未能达到。与智者谈话多了,肯定是收获更大的。最近,我与它的交流多集中在百科全书式的知识获取上——比如我对虚幻引擎(Unreal Engine
)的某个概念、C++
的某个特性有疑问,或者说我想了解更多,我就直接向它提问。它会很详细很详细地回复,极大地满足了我的求知欲,这无疑对我的本职工作也大有裨益。
🚶♂️ 生活片段 / Life Snippets
- “圣人山”相关计划的进展 ⛰️:其实是叫“休谟规划”,表示对休谟主义和荒诞主义的拥抱,圣人山自然是个很大的概念,现阶段只能说:永远在路上。不过对于休谟规划,本周有了具体的推进。
- 健康作息的奇迹 ✨:
- 这个计划成功让我戒掉了一整周的无糖可乐。🚫🥤
- 在短短四天内,我的总睡眠时间比平时多出了整整九个小时!😴(只是四天没创作,很难受。)
- 而且,早睡的过程并不轻松。生物钟的惯性让我即使躺在床上(躺半天),也需要运用身体扫描法等技巧,花费近半小时才能入睡。
- 期间,意识会在我努力进行身体扫描的时候游移,想到各种东西,就好像做梦一样。各种幻彩画面、不相干的信息和念头像梦境般掠过,却又无法真正进入梦乡,随即被拉回现实。这种胡乱的、具有侵入性的、强大的随机思维着实令人困扰,属实不好受。😵💫
- 尽管如此,能有这样的睡眠改善,睡了这么多,从任何角度看都是一个奇迹。在过去一年里,我恐怕都没有过如此健康的作息。
- 作息调整的头三天,身体反而感觉更累。但之后,意识变得异常清醒,不再需要依赖外物提神,工作效率确有提升,能思考的东西也多了不少,也更深入了。🧠⚡
- 破功 😫:然而,到了周五晚上,毕竟晚上也不会困了——我还是破功了,熬夜制作《童年篇》,坚持数日的早睡习惯瞬间被打回原形。正常,太正常了。Gemini当时还劝了我,属实没劝住。
- 关于工作 💼:
- 我一直不怎么在这个周刊里面提工作的事情,好像是完全没有提过。其实,我的工作非常繁忙,常常需要多线程同时处理六七件事情,不过早已习惯了。
- 对于多线程做事,自有一套流水线般的方法论;而对于每一项具体事务,又有集中的决策与执行方法论。
- 更换项目组后,标准的下班时间有所提前。由于工作中经常需要等待编译,我更倾向于居家远程办公。我的加班方式通常是下班回家后,同时开启台式机和笔记本进行创作和远程工作。💻🏠
- 期待在项目攻坚阶段时用上新的电脑(已经申请了),编译速度能更快些吧。咱在生产力工具方面可千万不能吝啬。🚀
- 关于等待编译的间隙:如果等待时间不长(不久的话),我认为最好还是原地等待,即使做一些与当前任务相关的事情,也容易分散注意力,破坏心流。有时候,刻意填满每一分钟,未必是珍惜时间的最优解;反而在那里静静等待,不抓这个时间,保持专注,效率反而更高,更集中了。🧘♂️ 当然,下班后的加班就比较随意了,反正我能把时间线拉得很长,断断续续地加班总能加出来的,但这肯定不是心流状态下的最佳工作模式。
- 工作中的幸福感 😊:
- 说到心流,我还是相当热爱我的工作的,在许多时刻都能体验到那种像独游创作一样的愉悦感。
- 我认为,在本职工作中找到幸福感是必修课。之前在小红书上看到一个帖子问:如果可以跳过上班时间,只领取工资,你愿意吗?
- 排除那些“何不食肉糜”的调侃,上班的时间也是生命的一部分,而且是占据了绝大部分的时间。如果不能从工作中找到快乐,那上班岂不成了煎熬?难道人生的大部分时光都要用来做一件不幸福的事吗?
- 时时寻求幸福 💖:总之,我们应无时不刻地去寻找和创造幸福。在此重温:《现代打工人如何获得幸福?》。好文章当在耳鬓厮磨。
👋 结语
感谢你的阅读,期待下一期周刊再会,继续分享路上的点滴感悟与收获!💌